ケイドロは、鬼ごっこの一種。呼び方はドロケイやどろけ、ドロジュン(泥棒と巡査)、ドロタン(泥棒と探偵)、悪漢探偵、タンテイ、探偵ごっこ、助け鬼(捕まった人を助けるから)など様々である。いずれにせよ犯人と捕まえる側といった、ごっこ遊びであることには変わりない。
泥棒役を、捕まえる役(鬼)が追いかけて、牢屋(または刑務所など呼び方は様々)に捕まえる。
犯人役(以下泥棒)と捕まえる役(以下警察)に分けて、グループで遊ぶ。
グループ分けに「
いろは歌」を用いることもある。
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いろはにほへとちりぬ→「盗人」
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るをわかよた→「探偵」
という風にして順番に指名していく。探偵を指名するときにるをを飛ばしてわかよたとする地域もある。
また、他にも京都の一部の地域では、「一匹・二匹・アヒルの子・盗って・逃げるは・泥棒の子・・・そ・れを・追・い・か・け・る・の・は・巡査の子」と言って指名していく方法などもある。
開始条件
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充分な人数(後述する)が確保できている事。
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メンバーの数名が逃亡・追跡可能な体力・気力を備えている事。
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充分な時間(後述する)があること。夕方などに始めてもすぐに終わってしまい、盛り上がりに欠ける。午前中早く、または昼からの開始が望ましい。
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充分な場所(後述する)が確保出来る事。ただ範囲だけではなく、安全性なども良く吟味する必要がある。
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屋外で行う場合、長時間にわたって走り回れる天候・気温である事。
基本ルール
これは、あくまで基本ルールであり、地域によってかなり異なる。
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基本的に、鬼ごっと等と同じく警察が泥棒(逃げる者)を全員逮捕(捕まえる事)を目的とする。
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警察は、泥棒をタッチする(触る)ことで「捕まえた」ことになる(牢屋まで連行しないと捕まったことにならないルールもある)。
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捕まえた泥棒を集めておく場所を、牢屋などと呼ぶ。
牢屋は、後述する性質上、周りが
壁に囲まれているような場所なら警察側に有利に、逆にまわりが完全にひらけていたり、見通しが悪いと泥棒側に有利に働く。牢屋決めは双方の
チームの最初の駆け引きと言っても過言ではない。
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泥棒は、仲間に助けられる(仲間が既に捕まっている者にタッチする)と再度逃げる事ができる(もっとも、警察の隙を見て、タッチされていないのに逃げる者もいる)。
泥棒が再度逃げる事ができるようになるためには2つの
パターンがある。
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牢屋外での再逃亡
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警察が泥棒にタッチすると捕まった事になるのは前述したが、牢屋へ連行している間に泥棒の仲間が捕まった泥棒にタッチすることによって再度復活する事ができる。それを防ぐために警察は捕まえた泥棒の服や手を握ったまま連行するなど、考慮が必要となる。
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牢屋内での再逃亡
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捕まった泥棒はあらかじめ設定された牢屋まで連行され、そこでゲームの終了まで待機する事になる。
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だが、捕まった泥棒にもまだチャンスが与えられている。仲間の、まだ捕まっていない泥棒のタッチをもらう事によって再逃亡が可能になるのだ。これは助ける側、助けてもらう側共に高度なテクニックを必要とする。この時に、前述した牢屋の仕様(場所や広さ、形)が重要になってくる。
[ここで呼称している"牢屋"とは実際に格子のあるものではない。]
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一定の逃走許可範囲を設定しておく。これを怠ると、泥棒側が圧倒的有利になってしまい警察側は全員を捕まえる事が大変難しくなってしまう。通常は、ある範囲を囲むようにして大きな道、フェンス、壁などで設定する。小・中学生なら半径1キロほどが限度であろうが(ステージとする場所の高低差、住宅の有無、建物の密集具合などで変動はある)、高校生や大人が行うの場合は町・街をステージとする事もしばしばある。
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適当な人数は、その逃走許可範囲によって変動する。半径が1キロほどまでなら1チーム3〜6人ほどで充分であるが、それ以上・街などがステージとなる場合は1チーム10〜以上は必要だろう。まさに、テレビ番組「鉄腕DASH」のおにごっこのようになる。
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時間設定も重要である。小規模なケイドロならば、1ゲームが20分〜1時間ほどで自然に終了すると思われる。だが、泥棒側が相当なつわものを有していたりする場合がある。その場合、何時間たっても泥棒を捕まえられないという事態が発生する事になる。何時間逃げつづけても構わないのだが、徐々に双方の士気が下がる事は明白なので、ゲームをはじめる前に時間を設定しておくべきだろう。その設定時間以上泥棒が逃げ切ると泥棒側の勝利となる。
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泥棒全員が捕まえられたら、泥棒の負けでゲームは終了となる。
ローカルルール
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警察は任意の地点を牢屋と定めることが出来る(警察に牢屋設定の優越権があるという事)。
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警察は、泥棒を捕まえるとき、身体または衣服の一部を掴んだ状態で1から10までを数えなければならない(もしくは、あるキーワードを言わなければならない。キーワードは地域によってまちまち)。数え終わる前に振り切ることが出来れば、泥棒は逃走を継続することが出来る。その場合は警察側は再度捕まえても数えなおしとなる。数を数え終わった場合は、泥棒は一切抵抗しない。
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最初に捕まった者は拘留を表すために、まず刑務所付近の樹木やポール、電柱などに片手を当てておく。2人目は、1人目の者の手を繋ぐ。3人目は2人目の手を繋ぐ。こうして捕まるたびに手を繋いで列を伸ばしていく。拘留前には解放することは出来ない。
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泥棒が捕まっている子供を助けるためには、捕まっている子供が繋いでいる手と手を払う必要がある。そうすることで分離された列のより最近に捕まった一団が解放される。より最初に捕まった一団は継続して拘留される。
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刑務所の前にボールやコーン等を置き、泥棒がそれを取る又は倒すと捕まっている子供は全員逃げられる(つまりボール、コーンは刑務所の「鍵」の役割である)。
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何かを宝に見立てて(帽子など)そこにも警察を置いて泥棒がそれをつかまらずにとることができたら泥棒の勝ち。
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宝をとるときは一気に攻めていってその泥棒を捕まえるために警官が離れた隙に取る。
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捕獲の条件として"警察が泥棒にタッチ"ではなく"背中を三回(回数は地域によって異なる)叩く(タッチ)"というローカルルールも存在する。これにより泥棒はピンチに達した時、地面や壁に背を着け触れさせない等抵抗する悪あがきが可能となる。
警察のテクニック
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警察は、全員が散らばって誰構わず見つけた人を捕まえようという戦術は使用しない方が良い。ベストな戦術としては、誰か1人・1エリアを決めて人海戦術のように確実に潰していく事。無論、運動能力・ケイドロ経験に自信がある者は、特別部隊として個人行動もありうるだろう。
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警察は、特に会話や物音に注意する必要がある。足音を立てないように移動し、運動量は多ければ多い方が泥棒と遭遇する可能性が高くなる。泥棒以上に警戒心、洞察力が求められる。
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泥棒を発見したら、出来るだけたくさんの仲間に知らせた方が良い。そして、仲間が集まった所で包囲して捕まえるべき。1対1の追跡では、警察が泥棒よりも優れた走破能力・持久力を持っていないと捕まえることは難しい。
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警察側は泥棒が牢屋に侵入しないよう、牢屋の周りを1人ないし2人で監視した方が良い。この監視役は、足の速さなどを求められないために若干運動神経の劣る人物が担当する事が多い。だが、相当に重要なポジションである。捜査・検挙役(実際に泥棒を捕まえるために探し回る者)が必死に捕まえた泥棒を、下手をすると一斉に逃がしてしまう可能性があるからだ。この一斉逃亡を許してしまうと警察の士気がとてつもなく下がるのは言うまでもない。慣れた者・チームなら、あえて運動神経に秀でたものを配置する事もある。
泥棒のテクニック
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泥棒側は牢屋につかまったフリをして潜伏し仲間が捕まったらタッチし2人で逃走する。このテクニックは同じチームの者でもその潜伏行動がわかりにくく、また混乱を引き起こす事が多々あるのであまりお薦めはできない。できれば使用しない方が賢明である。
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泥棒が捕まった時、意図的に「捕まったぁ!!!」などと周りの仲間に知らせる。これは捕まっていない泥棒が、味方の状況を把握しようと安易に牢屋周辺に近づいたりして捕まるのを防ぐ上でも効果的であるし、周りの仲間に知らせておけば、それ以降の救出も期待できる。
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あまり泥棒どうしで逃げる時に固まらない。どうしても人数が増えると無駄な会話や物音、協調性に乱れなどが生じるからだ。ベストはツーマンセル(2人組)、多くてもフォーマンセル(4人組)にとどめておくこと。
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逃げる際は組ごとに四方に散らばって逃げる事。せっかく組を分けても、同じ方向に逃げていたのでは芋づる式に捕まるという最悪のシナリオを辿る事になる。
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出来るだけ早く隠れる場所を固定する事。初心者にありがちなのはちょっとしたヒーロー気取りでいつまでもうろついている事だ。自分から警察と出会う機会を増やしているだけなので、どこか一ヶ所にじっとしておくべきである。
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トイレには必ずゲーム前に行っておく。何故か隠れ場所を見つけた途端に小便が出そうになるという摩訶不思議な出来事がケイドロでは頻発する。この原因としては隠れ場所を見つけたことで緊張が解けてしまうからなどが考えられる。
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無謀なジャンプ(ありえない距離、高さなど)をしない事。痛みや転倒などで走れなくなって捕まってしまうばかりか、ケガをする事にもなりかねない。
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同じく無謀な行動(他人の敷地内への侵入、警察を撹乱するための破壊行動など)をしない事。これは法律に違反する事もあるので絶対禁止である。
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靴は運動靴、慣れた靴が望ましい。服装は毛糸や皮製品などは脱いでおいたほうが賢明である。一心不乱に逃げている間にいつの間にか引っ掛けていたり、破れていたりする事があるからだ。同様の理由で高級品、装飾品を外しておくべき。
近代化
昔は
情報・
意思伝達において
個人の
声、
口笛、決めておいた
音などが用いられる事が多かった。だが、現在のケイドロでは、
プレイヤー(小・中・高校生が多い)の
携帯電話所有率の向上と共に、いわゆる『
電子戦』が行われる事がしばしばある。まさにケイドロの
近代化と言えるだろう。
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例を挙げると、警察や泥棒の現在位置をメールや電話で伝える、一斉攻撃のシグナルにする、などである。これにより、かなりサイレントかつ短時間で終了するケイドロが増えてきている。
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ハイレベルな者になると個々の携帯のGPS情報を駆使し、位置を正確に突き止める、など。
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ただ、これにはフェアなゲーム進行において、警察と泥棒双方が同数または近い数の携帯電話を所有している必要がある。同数または近い数にならない場合、多い数の方の携帯電話を減らす、相手チームに貸す、少ないチームが誰かに借りる、そのまま進行してしまうなどのいずれかになる事になる。ただ、この近代版ケイドロにおいては情報収集能力がゲームの勝敗を分けると言っても過言ではないので、ハンディキャップのあるチームは相当な苦戦を強いられる事になる。
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注意として、携帯を操作している間に相手の接近を許してしまう、携帯をポケット・カバンに入れたまま移動していて転倒・落下させてしまうなどの事があげられる。
終了条件
最も一般的な終了条件は「飽き」と「疲れ」「時間」である。
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何度も交代を繰り返し、いい加減飽きた、という場合。
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保護者が遊戯者を迎えにきてしまった場合。(夕食の時間、というのが最も多いケースである。)
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長時間にわたるゲームで心身ともに疲労し、ゲームの継続が不可能になった場合。
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これもまた、誰かの「もうやめようぜ」「疲れた」「飽きた」などの一言から一気に終結してしまう事が多い。
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なお、警察側が「もう終わろう」と呼びかけ、これに応じて姿を現した泥棒を一挙に捕まえてしまうことがある。こうした行為は深刻な対立や喧嘩を引き起こすだけであるから、厳に慎まれるべきである(これと似たことは鬼ごっこその他でも起こる)。
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影が薄い人は隠れていてもゲーム終了までに忘れられている可能性があるので必ず終了時に人数確認も必須である。
このようなことを防ぐためにも、やはり上に述べたように時間設定をしておくなどといったルールを事前に作っておくことが望まれる。サイレンやチャイムを終了の合図として用いるのもよい(サイレン・チャイムの鳴る時間が少々長い場合、鳴り始めた瞬間を合図とするのか、鳴り終わった瞬間を合図とするのか決めておくとトラブルは更に少なくなる)。
脚注