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ゲームコントローラ

フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』より

ゲームコントローラは、コンピュータゲームで人間の操作する意志をゲーム機に伝える操作装置である。単にコントローラとも。コントローラーと語尾を伸ばすこともある。

本項目ではゲーム専用機のコントローラを中心に解説する。現在のパーソナルコンピュータにも同様のものが使用されるが、そちらはゲームパッドで解説する。なお、ゲーム専用機のコントローラであってもゲームパッドコンバータを介することでパソコンゲームに使用することは可能となる。

概要

単純なスイッチであったり、または圧力アナログ的に感じ取ってその強さを検出するものなど、様々なものが利用されている。

かつての業務用ゲームでは筐体に付いたマイクロスイッチ(メカニカルスイッチ)を利用したジョイスティックを使うことが多かったが、家庭用ゲーム機器ではゲーム機本体に接続されたコントローラを使って操作する物がほとんどである。かつてはケーブルで繋ぐものが主流であったが、2006年以降に出た据え置き型ゲーム機はどれも電波接続によるワイヤレスコントローラが標準で用意されている。

1990年代半ばからアナログスティックが搭載されている標準コントローラも現れた。スティックを倒す方向や角度により、キャラクターをプレイヤーの思うとおりに操作することができる。これは近年の家庭用ゲーム機でも同様で、標準型の他にも業務用のようなジョイスティックやボタンを備えたもの等、1つのゲーム機に様々なコントローラが対応している。使用するゲームソフトによっては専用コントローラ(後述)が求められるほか、利用者の好みでコントローラを選ぶこともできる。

主な入出力

著名なコントローラ

Wikipedia画像へのリンク(ファミコンのコントローラ)

コントローラを採用したゲーム機で有名なものが、1983年に発売された任天堂ファミリーコンピュータ(ファミコン)である。左側に「十」の形をした十字ボタン、右側に丸型のAボタンとBボタン、そして中央に小さいスタートボタン、セレクトボタンが備えられている。

アクションゲームなどでは、十字ボタンは主にキャラクターの移動、A・Bボタンはキャラクターが攻撃したりジャンプしたりするときなどに用いる。アドベンチャーゲームロールプレイングゲームなどでは、十字ボタンをキャラクター移動とカーソルの移動、Aボタンをコマンドの決定、Bボタンをキャンセルボタンとして用いることが一般的である。スタートボタンやセレクトボタンはA・Bボタンより押す頻度は低く、ゲームの開始や中断などのシステム操作を中心に用いる。

ファミコンのコントローラの基本構造はメーカーを問わず後の多くのゲーム機(PCエンジンメガドライブスーパーファミコンプレイステーションなど)に継承された事実上の標準と言える。仮に十字キーを右側に配置したコントローラが現れた場合、従来式に慣れたプレイヤーは大いに戸惑うことであろう。

ただこの当時のコントローラは薄い直方体の平面的な構造であり、人間工学的に充分に検討された物ではなかったためにへの負担が大きく、まだ成長期にある児童が熱中しすぎて腱鞘炎を患うことも少なくはなく、故に問題視されるなどの現象も見られた。このため、後に人間工学的に指に優しいコントローラも発売されるようになっていった。

なお、日本ではファミコンに倣い、右のボタン(スーパーファミコンでのAボタン、プレイステーションでの○ボタン)が決定、下のボタン(Bや×)がキャンセルに設定されることが多いが、アメリカではこれらが逆になっているのが一般的である。このため、ローカライズ(翻訳)の際にボタン設定が逆転したり、□ボタンをキャンセルに割り当てたりなどの工夫が見られることがある。Xboxなどでは、日本でも下側のボタンが決定ボタンとして使用されている。

連射機能

ボタンを押したままにすることで、そのボタンを複数回押していると認識させる機能を連射という。

まだゲームに連射という考え方がなかったころ、HAL研究所よりファミコン用の増設コントローラとして発売されたジョイボールが世界初の連射機能を装備したコントローラであった。その後高橋名人のブレイクにあわせ連射機能を目的としてハドソンジョイカードが発売され、ゲームには欠かせない機能となった。

PCエンジンでは標準付属のコントローラにも装備されたが、次第にシューティングゲームなどのゲームソフト側で制御される機能となり、必ずしもハード側(コントローラ)で必要不可欠な機能ではなくなってきた。ただソフト側で制御されない、プレイヤーがボタンを押さなくても連射する機能(通称「押しっぱなし」)を利用して、ロールプレイングゲームのレベル上げに利用したり、ポーズボタンに連射し事実上のスローモードでプレイできたりと様々な用途もあり、現在でも連射機能付のコントローラは製造販売されている。

振動機能

NINTENDO64のコントローラには拡張機器が接続可能で、そのひとつ振動パックによる振動は、プレイステーションのDUALSHOCKのように後の多くのゲーム機で標準搭載されることとなった。

しかし振動機能(フォースフィードバック)の特許をめぐる訴訟が大きな問題に発展した。

振動機能には大きく、任天堂の採用したフォースリアクタ技術(アルプス電気:日本)と、ソニーマイクロソフトが採用したタッチフィードバック技術(イマージョン社:アメリカ)があるが、タッチフィードバック技術の特許を持つイマージョン社は、Xbox、プレイステーション、プレイステーション2の振動コントローラーが同社の特許を侵害しているとして、2002年2月にマイクロソフト、SCE、米SCEの3社を相手取って起こした。

マイクロソフトは2003年7月に2600万ドルを支払うことで、ソニーも2007年3月に約9100万ドル(非公開)を支払うことで、和解しライセンス契約を結んだが、当初プレイステーション3の標準付属のコントローラには振動機能は採用されなかった。

コントローラの発展形

Wikipedia画像へのリンク(Wiiリモコン(ヌンチャクスタイル))

ゲームの臨場感を高めるため、ゲーム内のキャラクターになりきったプレイが可能になる「専用コントローラ」が存在する。ガンシューティングゲームでは、ガンコントローラと呼ばれる銃型(光線銃)コントローラがファミリーコンピュータの時代から利用されていた。他にはアーケードゲームの専用筐体を再現したものが多い。代表例は『電車でGO!』専用の運転席を再現したもの、ダンスダンスレボリューション専用のマットなどであるが、古く体感ゲームが流行した時代には、家庭用ゲーム機に接続、またがって操作する大型コントローラ(セガハングオン』を意識したと思われるバリエの『トップライダー』)も登場している。

任天堂から2006年に発売されたWiiのコントローラ「Wiiリモコン」は、テレビのリモコン状の細長い棒状のコントローラを片手に持つスタイルで、コントローラ自体の向きを変えたり動かしたりすることでゲームを操作する斬新なものとなっている。

携帯型ゲーム機では、タッチパネルなどの表示機能と操作機能を合体させた操作部分を搭載する機種(ニンテンドーDSなど)もある。またニンテンドーゲームキューブゲームボーイアドバンス、WiiとニンテンドーDSのように、据置機に接続した携帯機をコントローラとして使用することも可能である。テレビ画面とは別にプレイヤー個別の画面を表示したり、据置機と携帯機のソフトのデータを連動させるような機能も見られる。

コントローラ当然ながら入力装置として使用されていたが、現在では前述の振動機能やWiiのようにスピーカーを内蔵したもの、Xbox360のようにヘッドセットを装備し音声の入出力に対応したコントローラもあり、ゲームにおけるいくつかの要素を出力するデバイスとしても用いられてきている。

関連項目

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