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ゲームブック

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ゲームブックGamebook)とは、読者の選択によってストーリーの展開と結末が変わるように作られた、ゲームとして遊ばれることを目的としているである。地方・地域によってはアドベンチャーゲームブックアドベンチャーブックとも呼ばれる。

迷路なぞなぞなど「遊び」の要素を含んだ書籍(主に児童書)も「ゲームブック」と呼ばれるが、本項で解説するものはこれと本質的に異なるものである。ただし、これら児童書の中でも読者によるストーリー分岐を取り入れたものは、単純ながらも本項で解説するような「ゲームブック」の要素を持ち合わせている。

概要

一般に、ゲームブックの本文は数十〜数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

多くの場合、読者は物語の主人公の立場となって困難に立ち向かい、ロールプレイングゲームアドベンチャーゲームを本の形式で楽しむことができる。主人公に名前を付けられているものもあるが、二人称(「あなた」)が主人公となることも多い。複数の結末が用意されており、1つ以上のグッドエンディング(勝利)と複数のバッドエンド(敗北)がある点はコンピュータRPGサウンドノベルなどと同じである。

また、作品によっては戦闘の勝敗などにランダム要素が取り入れられており、サイコロ等の乱数生成手段が使用される。このため、一部の作品ではサイコロの目が各ページの隅に印刷されていて、ページを適当に開けることで本自体をサイコロの代用品とすることができるようになっている。

歴史

ゲームブックの原型

ゲームブックの原型については諸説あるが、バンタム・ブックスの“Choose Your Own Adventure”シリーズ(1979年1998年)が初期の代表的作品であると考えられている。このシリーズは、日本では「きみならどうする?」のタイトルで、『タイムトンネルの冒険』『サハラさばく気球旅行』など6冊が、1980年学研より翻訳出版された。これらの作品にはランダムな戦闘や所持品などの概念は含まれておらず、パラグラフの選択のみによって物語が進められていく、単純な形式である。

テーブルトークRPGのソロシナリオとしては、リック・ルーミスにより1976年に発表された、トンネルズ&トロールズの“Buffalo Castle”が最初の作品とされている。続いて1977年に発表された“Deathtrap Equalizer”は、日本では『デストラップ』の訳題で、1989年社会思想社より刊行された。

ゲームブックの誕生とブーム、そして衰退と再生

本格的なゲームブックの歴史は1982年イギリスペンギン・ブックスより発行されたスティーブ・ジャクソンイアン・リビングストン共著『火吹山の魔法使い』(The Warlock of Firetop Mountain)に始まる。

1980年ダンジョンズ&ドラゴンズをはじめとするテーブルトークRPGのイギリスにおける流行の担い手だったジャクソンとリビングストンは、テーブルトークRPGの入門書をペンギン・ブックスに提案した。初期の計画ではテーブルトークRPGの遊び方やファンタジー世界への導入のためのマニュアルに過ぎなかったが、作成する内にファンタジーの世界そのものを本の中に収め、1冊の本の中でTRPGを楽しむことができるものへと変わっていった。ひとりひとりの読者が冒険の主人公になること、パラグラフ選択という手法、サイコロによる戦闘など、ゲームブックの典型的要素はこのころに固まったとされる。そうして作られたのが『火吹山の魔法使い』である。

それ以前にも、パラグラフ選択だけでサイコロなどを用いない単純なゲームブックは存在した。また、テーブルトークRPGの1人プレイ用シナリオなどもあった。しかし前者はゲーム性が余りに低く、後者は物語としては稚拙なところがあった。これに対し、『火吹山の魔法使い』は、この種の書籍でゲーム性と物語性を巧みに調和させた初めてのものと言える。これこそ世界初のゲームブックと呼べるものだった。同書はベストセラーとなり数多くの国で翻訳・出版され、さらには「ファイティング・ファンタジー」シリーズや「ソーサリー」4部作へと発展した。また、いくつもの出版社がこれに追随し、「ローンウルフ」「ゴールデンドラゴンファンタジー」「グレイルクエスト(ドラゴンファンタジー)」など、何種類ものシリーズが登場した。

中でも、イギリスで1983年より刊行された「ソーサリー」4部作は、全巻合計でのパラグラフ数が約2000に及ぶ超大作であり、これまでに出た全てのゲームブックの中でも最高傑作と言われる。「バルサスの要塞」より発展した読者が魔法使いとなって呪文を暗記し唱えるシステムや、「今後○○のときには100を引いたパラグラフに進む」など、選択肢にないパラグラフへの移動も取り入れた最初の作品である。

しかしその後、ゲームブックというジャンルは次第に衰退していった。ゲームブックの仕組みが一見単純なせいか多くの作品が作られたが、「ソーサリー」を超える作品が出ずマンネリ化したり、あるいは熟練者を狙った新作ではシステムが複雑すぎて新規読者に受け入れられなくなったりしたことが衰退の原因ともいわれている。また、ファンの興味がコンピュータゲームに移ったという説もある。いずれにせよ、人気を博したシリーズのほとんどが姿を消してゆき、ブームが終わったことは明らかだった。元祖とも言うべき「ファイティング・ファンタジー」シリーズは発行を続けていたが、1995年に59巻を発行した後、60巻「Bloodbones」を未刊として残したまま姿を消した。根強いファンを持つ「ローンウルフ」シリーズが最後まで残ったが、1998年の第28巻で終了した。

だが、ゲームブックの復活を望む声は多く、2002年にイギリスのアイコン・ブックスが新ブランド“ウィザード・ブックス”を立ち上げて『火吹山の魔法使い』を復刊した。同社はその後も「ファイティング・ファンタジー」シリーズで人気の高いものを選んで復刊した。さらに、前述の「Bloodbones」や完全新作の「Eye of the Dragon」をも刊行している。

また日本においても『火吹山の魔法使い』『バルサスの要塞』『ソーサリー』『ドルアーガの塔』などが復刻されたほか、『魔人龍生誕』などの新作が発表されている。

日本におけるゲームブック

黎明期においては、1984年8月、コンピューター雑誌『マイコンBASICマガジン』において、手塚一郎により「ペーパーアドベンチャー」としてゲームブックの形式が紹介される。これは、雑誌の数ページを利用して、短いパラグラフを詰め込んだミニゲームブックというべきものだった。紙幅の制約もあり、パラグラフにはごく簡単な状況説明と選択肢だけが書かれた単純なものだったが、前例を見ないこのコーナーは人気を博し、その後、読者投稿によるペーパーアドベンチャーなども掲載されるようになった。

同年12月に日本語版『火吹山の魔法使い』が社会思想社より発行されて直ちにベストセラーとなり、翌1985年には『ソーサリー』4部作の日本語訳が東京創元社より創元推理文庫として発売され、ゲームブックブームの火付け役となった。1980年代には二見書房富士見書房ホビージャパンなどの出版社がそれぞれシリーズを刊行するという一大ブームになっていた。1986年には社会思想社よりゲームブック雑誌「ウォーロック」が翻訳・創刊された。

英米のシリーズが翻訳されただけではなく、日本で多くのゲームブックが書かれ、量的には翻訳作品を凌駕した。質の面でも、1984年のアーケードゲームドルアーガの塔』を原作とする「ドルアーガの塔」3部作鈴木直人・創元推理文庫 1986年〜)やパラグラフ数1000を数える大型メルヘンファンタジー「ネバーランドのリンゴ」(林友彦・創元推理文庫 1986年)などのように、ファンより「名作」と称えられる作品も登場し人気を呼んだ。東京創元社はゲームブックコンテストを開催し、日本のゲームブック作家の育成に大きな役割を果たしている。

このようなゲームブックの隆盛は、日本におけるテーブルトークRPGの普及に直結した。ゲームブック・ファンに対して、より進んだ遊戯としてテーブルトークRPGが作り手側より提示されるということが行われていたし、ゲームブックのプレイはテーブルトークRPGへの橋渡しとして有効だった。前述の「ウォーロック」誌などはテーブルトークRPG雑誌へと変わっていった。

一方、当時の日本は任天堂ファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社からはファミコンゲームを題材としたゲームブック「ファミコン冒険ゲームブック」シリーズが極めて多数発行されており、日本におけるゲームブックの大半を占めたと言っても過言ではない。また、エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。

しかし、一連のブームは1990年代を待たずして衰退した。これについては、『ゲームブックをコンピュータRPGの代替品としていた人々が多かったので家庭用ゲーム機の急速な普及により衰退した』という見方や、『粗製濫造により客離れを起こした』という説などがある。1990年代初頭にはゲームブックブームの牽引役となっていた社会思想社・東京創元社も撤退し、ゲームブックのブームはほぼ完全に終焉した。そんな中で、エニックスはドラゴンクエストシリーズや『MOTHER2』『ファイアーエムブレム』などコンピュータゲーム作品のゲームブック化を続けたが、ドラゴンクエストシリーズは1996年の『VI』(全4巻)が最後、そして1997年の『スターオーシャン』で「エニックスオリジナルゲームブック」シリーズも終焉を迎えた。

とは言えゲームブックの愛好者がいなくなったわけではなく、2001年創土社が『アドベンチャーゲームノベル』シリーズと銘打ってゲームブックの出版を開始し、人気の高かった作品の復刊やそのような作品に関連する新作の発行を行っている。「ソーサリー」シリーズ全4巻も2003年から順次復刊された。また、扶桑社2005年に『火吹山の魔法使い』を復刊した。ゲームブックとは異なるが書籍形式の対戦ゲームである『ロストワールド』を日本向けにアレンジした『クイーンズブレイド』も2005年にホビージャパン社より出版され、順調にシリーズを展開している(2007年現在)。

また、コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベルビジュアルノベルは、「物語の分岐を読者自身が選びながら物語を読み進む」というゲームブックと共通した性質を持っており、ゲームブックの後継者的な存在である。

ゲームブックの読み方

ゲームブックを読み進めるにあたって必要なもの

一般的なゲームブックで遊ぶために必要なものを以下にあげる。以下のものに時間と想像力さえあれば、誰でもファンタジー世界の主人公となることができる。
ゲームブック
書籍本体。これがないと始まらない。
アドベンチャーシート
プレイヤーの体力値や入手したアイテムなどを書きとめる表。コンピュータ・プログラムの変数値のように、記号や番号を振った枠が用意されており、そこにゲームを進めるごとにチェックや数値を記入して、後からその値を参照する場合もある。通常、ゲームブックの中にそのゲームブックに対応したアドベンチャーシートがつけられている。
鉛筆・消しゴム
アドベンチャーシートに記入するための筆記用具。書き直すことが多いので、何度でも書いた内容を消せる鉛筆が有効。書いた内容を消すために、消しゴムも必要となる。
サイコロ
作品によっては戦闘や運試しなどのときにサイコロを振り、出た目によって勝ち負けや次に進むパラグラフが決まるようなシステムが取り入れられている。「火吹き山の魔法使い」「ソーサリー」など、テーブルトークRPGをベースとしているゲームブックでは必須のアイテムだが、コンピュータのアドベンチャーゲームを再現するタイプや簡便さを重視したタイプなどのゲームブックではサイコロを利用しないものも少なくない。普通のサイコロ(6面ダイス)がもっともよく用いられるが、一部には10面ダイスを使うものもあった。ページの隅にランダムに振ったサイコロの目が印刷されており、サイコロの代わりとして利用できるゲームブックもある。また、ディヴィット・タント著「スカイフォール」シリーズ全4巻(日本では富士見書房刊行)のように、サイコロの代わりにコイン・トスを用いるものもある。

簡単なゲームブックの例

シナリオの例

実際は、このようなパラグラフが数十〜数百あり、読む途中でページを行ったり来たりする。

#君の目の前には先祖伝来の箱がある。なんとかして開けたいが開け方が分からない。箱には2つのスイッチのようなものがついている。 #*赤いスイッチを押す→3へ #*青いスイッチを押す→4へ #*何もしない→5へ #それは毒矢だった。君は薄れ行く意識の中で自らの不運を呪った。 fin. #赤いスイッチを思いっきり押してみた。その瞬間、箱の中から何かが飛び出してきた。サイコロを1つ振れ。 #*1の目が出たなら→6へ #*それ以外の目が出たなら→7へ #青いスイッチを押してみた。蓋が開き中から古びた紙が現れた。 #*もう少し箱の中を調べる→8へ #*紙を調べる→9へ #君は何もしないことに決め、箱をクローゼットにしまい込んだ。この箱はその後開けられる事はなく忘れ去られていった。fin. #それは君の上着のボタンにあたり、跳ね返った。どうやら毒矢だったらしい。九死に一生を得た君は、 #*青いスイッチを押す→4へ #*何もしない→5へ #それは君の首筋をかすめていった。→2へ #箱の中をよく調べている内に、指先に激痛が走った。慌てて手を引っ込めて中をのぞき込むと細い針のようなものが見える。→2へ #それは、かつて徳川家が隠した財宝のありかを示す地図だった。1年後、財宝を手に入れた君は優雅な余生を送る事になった。fin.

戦闘の例

戦闘のシステムはゲームブックごとに異なるが、ここでは代表的なものとして「ファイティング・ファンタジー」シリーズで採用されているものをあげる。

プレイヤーは冒険を始める前に、技術点と体力点を決定する。技術点はサイコロを1個振って出た目に6を加えた値、体力点はサイコロを2個振って出た目の合計に12を加えた値である。戦う相手となるモンスターなどの敵も、同様に技術点と体力点を持っている。

戦闘になったら、サイコロ2個を振って出た目をプレイヤーの技術点に足す。そして、敵モンスターについても同じようにサイコロ2個を振り、モンスターの技術点に足す。この値を比べて大きいほうが相手にダメージを与えたことになり、値が小さい方の体力点を2点減らす。値が同じであれば双方共に攻撃を交わしたことになるので、再びサイコロを振り直す。これを繰り返して、どちらかの体力点が0になるまで戦闘を続ける。

あなたは今、ゴブリンと向かい合っている。

  • あなた(プレイヤー):技術点10、体力点18
  • ゴブリン(敵モンスター):技術点8、体力点4
#あなたのサイコロの出目は6と1、ゴブリンの出目は2と4だった。それぞれの合計を技術点に加え、比較する。10+6+1=17>8+2+4=14 なので、ゴブリンの体力点を2点減らす。あなたの体力点は18点のままだが、ゴブリンの体力点は今やわずか2点である。 #戦闘を続ける。あなたのサイコロの出目は2と3、ゴブリンの出目は5と4だった。同様に比較すると、10+2+3=15<8+5+4=17 なので、あなたの体力点を2点減らす。あなたの体力点は16点になり、ゴブリンの体力点は2点のままだ。 #さらに戦闘を続ける。あなたのサイコロの出目は4と4、ゴブリンの出目は6と3。10+4+4=18>8+6+3=17 なので、ゴブリンの体力点を2点減らす。あなたの体力点は16、ゴブリンの体力点はついに0点となってしまった。

#ゴブリンの体力点が0になったので、戦闘は終了する。あなたはゴブリンに勝った!目の前にはゴブリンの死体が転がっている。

パラグラフ番号14

ゲームブックの代表作「グレイルクエスト」シリーズにおいて、バッドエンドは必ずパラグラフ番号14へ進む指示があることから、これに倣ってパラグラフ番号14をバッドエンドの番号とするゲームブックも一部に存在する。

ゲームブックの文体

上記のシナリオの例でも見られるように、多くのゲームブックは読者に対して語りかけるような独特の文体を持つ。一人称でも三人称でもない、いわば「二人称の現在進行形で語られる物語」とでも言うべきこの文体は、一般的な小説を読んだ時とは全く異なった物語体験を読者に与えてくれる。

ゲームブックの文体は作者やシリーズごとにも個性があり、文体によってファンがつくこともある。「グレイルクエスト」シリーズのブラックジョークを交えたユーモラスな文体などは古参のゲームブックファンには語り草の一つにもなっている。また、2007年に発売されたニンテンドーDSソフト『世界樹の迷宮』では、「往年の翻訳ゲームブック調テキストで紡がれる物語」ということを一つのキャッチコピーにしておりhttp://sekaiju.atlus.co.jp/concept/concept01.html、ゲームブックの文体というものがいかに独特の雰囲気をもつ世界観を作り出しているかの証左の一つとも言える。

児童書の「ゲームブック」

ここで取り上げているものとは別に、幼児や児童を対象としたゲームブックがある。一般的なものは、文章式ゲームブックにおける1パラグラフが1ページの漫画で表現され、筆記用具や記録シート等は必要とせず書籍単独で遊ぶことができる。プレイヤーの選択の他、挿入されたゲーム(クイズやパズル、迷路など)の結果によっても物語の展開が変化するのが特徴である。

にゃんたん』シリーズ、『むちゃのねこ丸』シリーズなどはロングセラーとなっている。

外部リンク

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