読み込み中...日本では奈良時代(飛鳥時代との説もある)に伝来し、平安時代より雙六・盤双六の名で流行したが、その後賭博の一種として幕府に禁止され、江戸時代の末に一度廃れている。サイコロを使うため、勝負は純粋な思考力では決まらないが、それでも戦略を必要とするところにこのゲームの醍醐味がある。
現代のバックギャモンは、1920年代にアメリカで発明されたダブリングキューブ(後述)の存在によって、過去のバックギャモンとゲーム性の大きく異なるものになっている。
バックギャモンの原型は古代エジプトによって遊ばれたセネト(en)と呼ばれる10枡3列の遊戯盤が由来とされている。ツタンカーメン王の墓からもセネトの道具が発掘されている。元々は古代エジプト人にとって最大の関心事であった「死と再生」の過程が盤上に描かれるなど、セネトは単なる遊戯ではなくエジプト神話及び宗教と結びついたものであった。だが、エジプト文明の衰退とともに宗教色が薄れ、エジプト末期王朝には宗教的な絵やヒエログリフが外されていった。これが却ってギリシアやローマに受け入れられていく素地となっていった。
ローマ帝国では改良が加えられて12枡3列となり、タブラ(en)と呼ばれるようになる。5世紀頃に現在のバックギャモンと同じ様に12枡2列となり、中世ヨーロッパで広く遊ばれるようになった。だが、賭博のための遊戯としての色彩が強まるとともにキリスト教的な観点から批判する声も高まり、宗教改革期にはタブラの廃絶運動が起こった。だが、聖俗問わずタブラを好む人が多かったために完全な廃絶には至らなかった。むしろ、トランプやルーレットなどの新たな賭博の出現がタブラを主役から降ろす事になる。17世紀頃からイングランドなどでバックギャモンの呼称で呼ばれる例が出現するようになる。
一方、ギリシア・ローマの影響を受けて、中近東方面でもナルド(Nard)の名前で広がり、中国でも6世紀には双陸(シュアンルー、zh)あるいは陸博(六博、en)の名前で広がった。
日本への伝来は7世紀で、持統天皇の治世に早くも雙六(盤双六)賭博禁止令が出されている(以後の歴史については盤双六を参照のこと)。なお、西洋型のバックギャモンは戦国時代に初めて伝来したが、盤双六に馴染んだ日本人には受け入れられなかったようである。
だが、盤双六は幕末から明治維新にかけて他の賭博に押されて衰退していき、遅くても昭和初期ごろには消滅したとされる。また、明治以後に再伝来したバックギャモンとは歴史的な連続性は無いと考えられている。
一方、ヨーロッパでも20世紀に入ると、衰微の様相を呈していたが、1920年代にアメリカで発明されたダブリングキューブが導入されてゲーム性が高められると、再び盛んになり始めた。今日においてもインド以西のユーラシア大陸全域とアメリカにおいては代表的なボードゲームの一つである。
盤は、24箇所の地点(ポイント)と、一時的にゲームから取り除かれた駒を置く場所(バー)、ゴールからなる。各ポイントは、1から24までの番号を付けて呼ばれる。駒の進行においてゴールに最も近いものが第1ポイント、最も遠いものが第24ポイントである。双方のプレイヤーにとって、駒の進む向きは逆であるため、ポイントの番号も異なるものとなり、例えば自分の第1ポイントは相手の第24ポイントである。
各プレイヤーは、第6ポイントに5つ、第8ポイントに3つ、第13ポイントに5つ、第24ポイントに2つの駒を初期配置する。
まず、最初に双方が1つずつのサイコロを振り、大きい目が出た方が先手となる。このとき出た目はそのまま先手の最初の出目として使われる。双方が同じ目の場合には再び振りなおす。
ダブル(後述)がなされている場合には、ダブリングキューブが表示する倍率をこれに乗じたものとなる。
競技会ルールでは、5以上の奇数ポイントを統一して設定し、そのポイントを先取した者の勝利としてゲームを行うことが普通である。ただし、ダブルがあるために、一度のゲームで勝敗が決まることもある。
手番プレイヤーは、ダブルが可能な場合において、移動のサイコロを振る前にゲームの得点を倍にするダブルを宣言できる。相手プレイヤーは、これを受け入れてゲームを続けるか、即座にゲームを終了して(ダブル前の)ゲーム得点を失うかを判断しなければならない。
ダブルには2つの意義があり、ポイントを2倍にするという意義と、勝負がついているのでゲームを終わらせるという意義がある。
特に後者について、ダブルが導入される以前は、勝敗が完全に確定するまで、優勢な側は単なる作業として、劣勢な側はわずかな逆転の望みに懸けて、ただダイスを振り続けるという実質的にほとんど意味のない行動を双方がしなければならなかった。ダブルの導入は、前述の状況を解消し、ゲームのスピーディー化をもたらしたという意味で重要であり、ダブルがバックギャモンを絶滅から救った、とまで言われるほどである。
双方がダブルをかけていない状態においては、どちらのプレイヤーがかけてもよいが、2回目以降のダブル(リダブル)は前回ダブルを受け入れた側のプレイヤーにだけかける権利がある。お互いにダブルをかけ合った場合、得点率は4倍、8倍、16倍、……と倍々で増加してゆくことになる。
現在の倍率はダブリングキューブと呼ぶ2, 4, 8, 16, 32, 64の記されたサイコロを使って表示し、そのキューブの置かれた位置によって次にダブルをかける権利のあるプレイヤーを示す。初期状態ではキューブは中央に置かれ、また通常のダブリングキューブには1の面がないため、64の面を上にしてその代わりとする。
ダブルを交互にかけ合い続けた場合、理論的には倍率は際限なく上がることになるが、実際にはそこまでダブルをかけ合うほどの連続逆転は起こりがたく、また競技会ルールでの必要得点などの面からもそのようなダブルには意味のないことが多い。128倍以上の高倍率が記された特殊なダブリングキューブも存在するが一般的ではないため、このような倍率が実際に発生した場合には、少なくとも競技者双方にとって紛らわしくないような表示を適宜決める必要がある。
ダブルに関して、25%理論と呼ばれる理論がある。これは、逆転の確率が25%以上ある場合は、ダブルを受け入れた方がよいというものである。
たとえば、逆転確率が25%の全く同じ状況が4回発生したとする。もし、4回ともダブルを受けずに敗北を宣言すると4回とも失点1なので、合計は失点4となる。もし、4回ともダブルを受け入れる場合は4回のうち1回は勝って得点2、残り3回は負けて失点6となり、合計は失点4となる。よって、逆転の確率が25%の場合、失点の合計はダブルを受けても受けなくても変わらない。このため、勝率が50%を超える場合はダブルをかけるほうが有利であり、またダブルをかけられたほうは逆転の可能性が25%を超えるならばダブルを受け入れる方がよいという、興味深い設定となっている。
ただし、これは盤面の特殊な状況(例えば、負ける場合はギャモン負けとなる可能性が高い状態など)を考慮せず、また持ち点が無限にあると仮定した場合の戦略であり、実際にはそのときの盤面や、競技会ルールの場合には現在の持ち点を考慮してダブルの是非を決めることになる。また、ダブルをかけるということは、相手にダブルの権利を与えるということでもあり、これによって戦略上の不利が生じる場合もあるので注意が必要である。
ダブルに関して、以下のような変則ルールが存在する。#ヒットした相手の駒を再配置させない、または再配置後の移動が困難になるよう自分の駒を移動させることにある。
ただし、サイコロの目によって左右されるため、状況により随時その戦略を変えなくてはならない。そのために以下のような戦略が生み出されている。
ルールがシンプルなこともあり、バックギャモンはコンピュータの黎明期からさまざまなプログラムが作成されている。ネット上での対戦も容易であり、Yahoo!やゲームズグリッドなどが存在しており活発にプレイされている。
バックギャモン解析ソフトウェアの進歩は、バックギャモンの戦略に革命を起こした。
有名なのはSnowieとGnuBackGammonである。Snowie は $380 日本では JBL で 43,000 円で販売されている。GnuBG は無償。バックギャモンはさいころを使う偶然性があり、ある局面の有利不利、あるいはある局面での動かし方についてその局面から何度もプレイしてみても正確な評価が非常に難しいことがあるが、Variance という手法を用いて、バックギャモン解析ソフトウェアは非常に精度の高い局面評価、最善手の検索が可能となった。
バックギャモン解析ソフトウェアを使用すると、ある局面の有利不利の評価、最善手が分かるようになる。しかし、何故その局面がそう評価されるのか、何故それが最善手なのかは教えてくれない。教えてくれるのは「この局面の勝率は63%だ」とか、「最善手はこの動かし方で、勝率が3%下がる次善手はこれ」といった情報である。そのため、人間が上達するためには、局面の解析結果から、人間的思考手順を導き出さなければならない。
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