読み込み中...継承(けいしょう、inheritance:インヘリタンス)とはオブジェクト指向を構成する概念の一つ。あるオブジェクトが他のオブジェクトの特性を引き継ぐ場合、両者の間に「継承関係」があると言われる。
主にクラスベースのオブジェクト指向言語で、既存クラスの機能、構造を共有する新たなクラスを派生することができ(サブクラス化)、そのようなクラスは「親クラス(スーパークラス)を継承した」という。具体的には変数定義や操作(メソッド)などが引き継がれる。またJavaのインタフェース継承のように機能セットの仕様のみを引き継ぐ場合もある。
一般的に、BがAを継承する場合、B is a A. (BはAの一種である)という意味的な関係(Is-a関係)が成り立つ。従って、同じふるまいを持つからと言って、意味的に無関係なクラス間に継承関係を持たせるのは適切でない場合が多い。
プロトタイプベースのオブジェクト指向言語(Self、NewtonScript等)のように「クラス」という概念を持たない場合でも、クローン元となるオブジェクトを指して「継承」と呼ぶ。
継承と類似の概念に「委譲」があるが、継承では一度定まった継承関係は通常変更されないのに対して、委譲対象は必要に応じて変更されうるものである。
Is-a関係をもつ継承とは階層が異なる概念として集約 () とコンポジション集約 () があるが、これはクラス間の関係がHas-aである包含関係であり、クラス間の関係は継承よりも疎である。
この例のような状態は特に菱形継承(ダイアモンド継承)と呼ばれる。
仮想継承でない(D1, D2の部分のvirtualを取り除く)場合、DerivationのインスタンスにはD1の基底のBaseのnとD2の基底のBaseのnという2つのnが別に存在することになる(メンバ関数も同様)。仮想継承した場合、DerivationのインスタンスにはBaseの部分はただ1つしか存在しない。D1の基底とD2の基底が共有されている状態である。
C++ではクラスの多重継承(実装多重継承)・仮想継承が共に使用できる。しかしC++を基にしているJava、C#、Dではいずれも使用できない。代わりに単独継承と0個以上のインタフェース実装を用意している。なぜなら多重継承は問題点が多いと思われたためである。 # 継承関係が複雑になるため全体の把握が困難になる。 # 名前の衝突。同じ名前を複数の基底クラスがそれぞれ別の意味で用いていた場合、その両方を派生クラスでオーバーライドするのが困難。 # 処理系の実装が複雑になってしまう。 # 仮想継承にしていない場合に同一の基底クラスが複数存在してしまう(これが望ましい場面もあるが)。 #* これの何が問題かというと、最初は仮想継承していなかったものを、後から仮想継承にしたくなったときに、変更点を洗い出すのが大変になるからである。つまり仮想継承を使用するには設計をきちんと行う必要があるということである。しかしながら多重継承を使うほうが直感的になる場合もあるとの主張もあり、どちらが正しいとはいえない状況である。
完全な実装多重継承が問題を起こしやすいのは、継承という仕組みの関係上複数の親クラスが対等に扱われる事が原因である。そこで完全な継承を行なう代わりに能力を限定した実装の引き継ぎを行なう手法もある。これらはモジュール、トレイトなどと呼ばれ、通常の継承とは区別される。継承との違いは次のようなものである。
# インスタンス変数を持たない。つまり特定の構造に依存しない純粋なメソッド定義を行なう。 # メソッドの集合演算が定義できる # 必要に応じてクラスに付加される。クラスの通常継承時にそれらを引き継ぐ必要はない。# 通常の継承とは独立の継承構造を持つため構造の把握が行ないやすい。意味のつながりを持たないクラス間で横断的に定義されるメソッドで特に有効である。
これらの特徴から多重継承の問題のうち1,2,4はほぼ解決できる。一般には多重継承を行なう場合も、このような使い方をする事が望ましいと考えられている。
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