読み込み中...Warez(ウェアーズ、ワレズ)とはインターネットなどを用いて非合法に配布・販売されている商用ソフトウェアのこと、あるいは非合法な方法でソフトウェアなどをやりとりする行為の総称である。"ware"に"z"を付けた言葉。
かつてはWarez行為を行う者は「ワレザー(Warezer)」と呼ばれていた。現在、日本においてWarezが配布されているところは主にWinnyなどのファイル共有ソフトであり、その行為をする利用者も「ワレザー」と呼ばれることがある。(2ちゃんねるなどでは「割れ厨」と呼ばれることが多い)なお本項では、コピーソフトの問題に関しても記述する。
これらのソフトウェアは著作権を侵害しているために、配布はもとより利用に関しても法的に罰せられる可能性を含んでいる。さらには、コンピュータウイルスに汚染されていたり、悪意あるクラッカー等が不正なソフトウェアを混入して配布しているケースも存在しており、何が起ころうとも自己責任である。
Warezは、商用ソフトウェアの有料化以前の段階における機能制限などを解除し、利用料金を支払ったことと等価の状態を得ることであり、その手法にはいくつかの種類が存在する。
この問題は歴史が長く、日本では1970年代後半から1980年代の8ビットパソコンの時代(特に8ビット御三家全盛期)より、ソフトウェアの不正なコピーを行うケースが見られた。背景としては、当時の8ビットパソコンは家庭用ゲーム機に比べ所持する年齢層が高いこともあり、「マニア」と呼ばれる技術分野に関心度の高いユーザーの占める比率が高かったことや、パソコンそれ自身で開発環境も併せ持つことからリバースエンジニアリングが比較的容易であったことなどが考えられる。
また、当時はソフトウェア媒体をレンタルする「レンタルソフト屋」なる商売も存在していた。こういった店舗では、コピーツールのような違法コピーを幇助するソフトウェアを同一の店頭で販売するような状況であり、総じて著作権侵害に関する意識は低かった。また、取締りを行なう業界団体も、当時はまだ存在していなかった。一例をあげると、現在では東証二部上場を果たしているソフマップは、もとを正せば高田馬場で営業していた『レンタルソフト屋』であり、当時も同名の店舗であった。
プロテクトに関しては、この当時のソフトウェア媒体が書き込みに特別な装置を必要としないフロッピーディスクやカセットテープといったものに依存しており、カセットテープで供給されていたソフトでは、基本的には音楽再生用(家電)のカセットデッキでのダビングを行なうことで、簡単に複製が可能であった。
フロッピーディスクのソフトでは、一部に特殊なフォーマットを施しておき、そこが再現されているかどうかをチェックしていた。しかし当初は、このプロテクト措置もソフトウェア上で工夫すれば簡単に再現できるようなものが多く、更にはこれを実現するための「コピーツール(パックアップツール)」と呼ばれるソフトが出回るようになった。それにつれ、ソフトウェアの側では段々とパソコン本体だけでは再現できないフォーマットを用いるようになり、コピーツールの側も再現するための拡張ハードを用意するなど、さながらいたちごっこの様相を呈するようになる。
最終的にコピーツール側は、ファイラーと呼ばれる、ディスクを書き換えてプロテクトをチェックするコードを外すためのパッチ集に落ち着いた。対してプロテクトを掛ける側は、プログラムコードの暗号化や、プロテクトが外れていなくても一見正常動作しているように見せる「後チェック」、特殊な装置(ドングル)を本体に付けさせるハードプロテクト、説明書や付属品にある情報を入力しないとインストールなどで先に進めなくするマニュアルプロテクトなどで対抗したが、どれも効果は薄く、ソフトが発売されて一ヶ月以内にはパッチが出回っているという状態であった。
この当時、ライセンスという考え方はまだ浸透していなかった。ソフトウェアのコピーは、人の集まる学校のサークルなどで行われ、またコピーを商売とした「コピー屋」も存在した。個人でのコピーは、破損に対する備えの「バックアップ用途」、サークルでは「共同購入」という大義名分が存在したが、それを商売にすることは明らかな著作権侵害で、実際に警察に摘発されたコピー屋も存在する。ソフトの貸し出しを商売にする「レンタル屋」についても、著作権侵害の追及の手が入った。しかしコピーツール自体は取り締まられず、摘発してもあまり効果はなかった。またアマチュアの作ったコピーツールを、積極的に公開する雑誌も存在した。
ロイヤルティーこそないものの、市場規模の小さいパソコンの分野においては、コピーツールの存在がソフトの設定価格にも響くことになった。主に小遣いの少ない学生がコピーソフトを入手して周囲にばらまき、それが結果的にソフトウェアの売上本数の伸びを妨げ、供給価格が下がらない(または高くなる)、という悪循環が生じていた。
またこの当時では、ゲームソフトを厳密かつ公平に評価するメディアも少なかったために、新作ソフトの出来がいいかどうかは「購入するまで判らない」、という事情もあった。一部のユーザーからは「ソフトの価格が高すぎる」「高いからコピーが流行る」という反論混じりの非難(当然理不尽ではあるが)も起きた。8ビット末期、新作ソフトがフロッピー3〜5枚で定価が5,000円〜15,000円(大抵は1万円弱で、大作では簡単に1万円を超えた)程度であったのに対して、新品の2D・5.25インチフロッピーディスクが、ノーブランドと呼ばれる粗悪品であれば10枚100円程度で入手できた事も、マニアをソフトウェアのコピーに走らせた要因に挙げられよう。
8ビット時代のこれらの苦い経験が、16/32ビット時代になってからの著作権法の改正や社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会 (ACCS) の設立、有力ソフトハウスのコンシューマ機への移行、パソコンでの(開発費が少なくて売り上げが大きい)アダルトゲームの増加などに繋がっていった。また、新機種で発売されるメディアのCD-ROM化にも影響を与えた。
しかし、現在でも日本以外の国では、ソフトウェアのクラックをしたり、リッピングを行ったチームが、”リリース”と称し配下のFTPサーバーへ”ダンプ”し、それが他のチームの同様のダンプサーバーへコピーされていくことが、Warez配布のスタートである。これらチームの規模、数等の統計情報はないが、全世界で数千人〜数万人が何らかのチームに属していると考えられ、彼らが利用するこれらのFTPサーバーは暗号化された通信を行い、完全にクローズドなチームメンバー同士のファイルの交換という昔からの形態を保っている。大半の者はP2Pを忌み嫌っているが、中にはP2Pに流出させてしまう者もおり、これが一般へと流れてしまう元となる。また、チームメンバー同士の連絡に利用されるIRCのチャンネルもやはり非公開であるが、クラックされたソフトウェアやメディアファイルと同時に配布されるNFOファイル(「infomation」(説明)の略と思われる)にアスキーアートなどを用いてサインをすることが暗黙のルールとなっており、注意深く長期間にわたり観察をしていれば、彼らとコンタクトを取ることも不可能ではない。主に西ヨーロッパにおいて、数年に一度程度の割合で捜査当局により摘発されるチームが存在するが、それはこういった脇の甘いチームが摘発されているに過ぎない。この点において、ほぼ全くFTPやIRCといった通信手段を使わず、また自身の”リリース”のファイルネームやNFOファイルにこだわりを見せない日本のクラッカーの特殊性は、国際的に見れば際立っている。
やがて"Napster"の開発によって、不特定多数と大量のデータをやり取りするP2Pが可能になり、これにより取締りが厳しい国をまず中心に公開FTPでのダウンロードは衰退し、その後Napster,Gnutella,WinMX,Winny,Shareなど利用されるネットワークの遍歴はあるものの、現在一般にはP2Pネットワークを悪用した行為を中心として蔓延している。またこの中でも、現在でも規制の緩い国を中心に、旧来の特殊なソフトウエアを利用しないFTPなどを悪用したものが大々的に行われている国もあり、当然それらはインターネット上に公開されているため、外国などからもアクセスがあり、以前に比べて取り締まりが難しくなりつつある状況である。
これに対し、コピー防止技術については、このように、様々な認証システム及びコピー防止技術が新たに発表されては回避されてしまう、というイタチごっこが、現在まで延々と続いている。
またその他に、インターネット上では直接ソフトウェアのやり取りは行わず、連絡のみを行って、直接会ってソフトウェアを保存したCD-RやHDDを交換しあうといった方法(オフライン交換・通称「オフ交換」)も行われる。
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